2018-08-21 10:17:31分類:行業(yè)資訊5291
過去幾年,風生水起的智能穿戴設備被業(yè)界寄予厚望,許多業(yè)內人士、機構曾先后預測將遇市場拐點,而這兩個時間點的判斷當時分別基于谷歌眼鏡、蘋果手表帶來的概念風暴。然而現實卻不盡人意,第一代谷歌眼鏡已然失敗,蘋果手表的表現亦未達預期。這基本證實了可穿戴智能設備是一個被過分熱炒的領域,不成熟的技術形態(tài)和貧瘠的產業(yè)基礎令過熱的概念遭遇尷尬,同時也讓消費者和投資者止步狂熱,回歸理性。
智能腕帶和頭戴產品是當前可穿戴智能設備的兩大主戰(zhàn)場,如今兩種產品形態(tài)遭遇的種種掣肘和阻力表明智能穿戴仍處在起步階段,距離被超前預測的“風口”、“爆點”尚且遙遠。
現行智能腕帶產品難以建立有效剛需
作為智能穿戴領域的先鋒產品和晴雨表,Apple Watch的上市并未激發(fā)整個可穿戴智能設備市場。
業(yè)內許多人士將智能腕帶的不佳表現歸咎于剛性需求的缺乏,這不無道理。智能終端產品建立有效剛需有兩種體現,其一是打破舊有剛需關系,強調新品的可替代性;其二是另尋消費需求,建立新的供需秩序。iPhone和安卓引領的智能觸屏手持對傳統(tǒng)功能手機和PC的影響是摧枯拉朽的,它的成功源于對終端原有人機交互方式的強替代性和建立了移動互聯(lián)時代消費生活的新秩序,這兩點實實在在改變了終端世界的重心。反觀現行智能腕帶產品的局限性則顯而易見,比如輸出終端尺寸過小決定了極其有限的應用數量;再如智能手表脫離手機運行效果差,Apple Watch甚至還做不到獨立運行,只能靠走時尚路線撐場面。
此外,續(xù)航是另一大問題,設備電池如果堅持不到當晚睡前,消費者的熱情基本大打折扣。有了致命缺陷,其他次要的短板就會被動放大,比如價格昂貴、體驗糟糕、開發(fā)者熱情不高等。既不能對舊終端形成可替代性,又難以建立新的消費需求,最終折射出來的結果就是剛需疲軟。
智能頭戴強行捆綁VR/AR概念 技術實現難度較大
相比智能腕帶產品打時尚牌、缺乏殺手級應用的無奈現狀,智能頭戴設備則陷入了技術超前和進展緩慢的窘境。現行智能頭戴設備研發(fā)基本都朝著虛擬/增強現實方向演進,盡管VR/AR在未來是一個技術“爆點”,市場各方也樂見其成,但囿于不成熟的技術形態(tài)和較高的市場風險,該領域的發(fā)展進度遠落后于智能腕帶,至少迄今為止尚未有實際意義的智能頭戴設備進入消費級市場。第一代谷歌眼鏡退場之后,Oculus Rift和Microsoft HoloLens分別成為VR、AR的領銜產品,二者目前在推出消費者版本問題上亦是小心謹慎。VR的雙路鏡頭和3D化虛擬場景處理,AR的3D全息投影技術都是該領域正在尋求突破的難題,如不能有效實現這些超前技術,智能頭戴設備將難有價值。
Digi-Capital發(fā)布的一份報告稱:至2020年,全球VR/AR市場規(guī)模將達到1500億美元,其中AR市場1200億美元,VR市場300億美元。這份報告很有刺激性,而事實上VR/AR仍處在起步和探索階段,未來幾年能否有跨越式的進展尚難下定論。
眾所周知,VR/AR技術在軍事航天、工業(yè)仿真等領域早已存在多年,正如許多偉大產品的歷史進程都經歷了從國防軍用、大型商用到個人消費的過程,比如因特網的前身ARPAnet。所以VR/AR的技術演化也必然要經歷一個過程,而這個過程不是一兩年就能夠走完的。任天堂公司1995年推出的VR主機Virtual Boy當時可謂大膽超前,可結果如何大家都知道,極不成熟的技術形態(tài)是其尚不能進入消費級領域的主要原因。
由此可見,現行以智能腕帶、頭戴產品為主的可穿戴智能設備若想取得大的進展,必須建立有效剛需和實現技術成熟,而后者是前者的催化條件。譬如業(yè)內矚目的“3D全息投射+手勢語音操控”是最有希望取代當前“普通物理屏+觸控”的未來技術,一旦產品成型、技術成熟,勢必引發(fā)下一波技術革新和產業(yè)大潮。然而,距離理想化的產品模型,智能穿戴還有很長的路要走。
值得一提的是,Oculus Rift引領的虛擬現實游戲狂潮吸引了微軟、三星、索尼等巨頭紛紛入局,傳統(tǒng)終端廠商亦寄望借助VR游戲實現復興,如此一來,智能頭戴以VR游戲頭盔的產品形態(tài)在游戲領域率先成型已是大勢所趨。
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